Zasady Sapera (ang. Minesweeper) poznasz w pięć minut, choć do mistrzostwa droga jest znacznie dłuższa. W tym poradniku znajdziesz wszystko, czego potrzebujesz do pierwszej wygranej: cel gry, znaczenie liczb, stawianie flag i sposób na rozwiązanie planszy bez zgadywania.
Na czym polega gra Saper? Twoim zadaniem jest odkrycie wszystkich pól, pod którymi nie ma min. Kliknij dowolne pole, żeby zacząć. Każda liczba mówi, ile min leży wokół niej, także po skosie. Na podstawie liczb ustalasz położenie min i oznaczasz je flagami (prawym przyciskiem myszy, a na telefonie przytrzymując pole palcem). Gdy odkryjesz ostatnie bezpieczne pole, wygrywasz. Kliknięcie miny kończy grę.
Plansza to siatka zakrytych pól. Pod niektórymi z nich ukryte są miny. Wygrywasz, gdy odkryjesz wszystkie pozostałe.
I to właściwie wszystko. Żeby wygrać, nie musisz nawet oznaczać min flagami. Flagi to twoje notatki: dzięki nim nie klikniesz miny przez przypadek.
Ile jest min? To zależy od poziomu. Na poziomie Początkujący wśród 81 pól kryje się 10 min, a na poziomie Ekspert wśród 480 pól jest ich 99. Czerwony licznik w lewym górnym rogu pokazuje, ile min zostało jeszcze do znalezienia.
Na początku nie masz jeszcze żadnych wskazówek, więc po prostu kliknij któreś pole. Obojętnie które.
Pierwsze kliknięcie jest zawsze bezpieczne. W naszej grze miny są rozmieszczane dopiero po twoim kliknięciu i nigdy nie trafiają na to pole ani tuż obok niego. Dlatego od razu odkrywa się kawałek planszy z liczbami na brzegach.
Dlaczego jedno kliknięcie odkryło tak dużo? Odkryte pole bez liczby nie ma wokół siebie żadnej miny. Gra wie, że sąsiednie pola są bezpieczne, więc odkrywa je za ciebie. Robi to tak długo, aż dotrze do pól z liczbami.
Liczba mówi, ile min kryje się wśród ośmiu pól wokół niej: nad nią, pod nią, po lewej, po prawej i w czterech rogach. Tak, pola po skosie też się liczą. To zasada, o której początkujący zapominają najczęściej.
Odkryte pole bez liczby to zero. Nie sąsiaduje z nim żadna mina.
Każda liczba ma swój kolor, tak jak w klasycznym Saperze z Windowsa. Jedynka jest niebieska, dwójka zielona, trójka czerwona, a czwórka granatowa. Piątka jest bordowa, szóstka morska, siódemka czarna, a ósemka szara. Siódemkę czy ósemkę zobaczysz rzadko: taka liczba oznacza, że miną jest prawie każde sąsiednie pole.
Kiedy masz pewność, że pod polem kryje się mina, postaw na nim flagę. Na komputerze kliknij pole prawym przyciskiem myszy. Na telefonie lub tablecie przytrzymaj je przez chwilę palcem. Żeby zdjąć flagę, zrób to samo jeszcze raz.
Kiedy można mieć pewność? Najprostszy przypadek to liczba, wokół której jest dokładnie tyle zakrytych pól, ile wskazuje. Na przykład jedynka z jednym zakrytym polem obok albo dwójka z dwoma. Każde z tych pól jest miną.
Flagi chronią przed przypadkowym odkryciem miny i ułatwiają liczenie. Tylko nie stawiaj ich na wyczucie. Źle postawiona flaga zmyli cię w dalszej części gry.
Nie masz myszy? Na większości laptopów dotknięcie albo kliknięcie touchpada dwoma palcami działa jak prawy przycisk myszy. Na laptopie z ekranem dotykowym możesz też przełączyć przycisk Kop na górnym pasku gry w tryb Flaga. Wtedy każde kliknięcie stawia flagę, a przytrzymanie przycisku odkrywa pole.
To ruch, dzięki któremu dobrzy gracze są tacy szybcy. Kiedy liczba ma już oznaczone flagami wszystkie swoje miny, pozostałe pola wokół niej są bezpieczne. Kliknij samą liczbę, a gra odkryje je wszystkie za jednym razem.
Starzy wyjadacze mówią na to chording. W klasycznej wersji wciskało się w tym celu oba przyciski myszy naraz. U nas to też działa, podobnie jak środkowy przycisk myszy.
Jedno ostrzeżenie: chording opiera się na twoich flagach. Jeśli któraś z nich stoi w złym miejscu, odkryjesz minę.
Czerwony licznik po lewej zaczyna od liczby min, a każda postawiona flaga zmniejsza go o jeden. Jeśli spadnie poniżej zera, masz na planszy za dużo flag i co najmniej jedna z nich jest błędna.
Zegar po prawej rusza z pierwszym kliknięciem i zatrzymuje się, gdy wygrasz albo przegrasz.
Kliknij buźkę, żeby zacząć nową grę. Buźka reaguje też na twoje ruchy, więc zerkaj na nią podczas gry, a szczególnie wtedy, gdy wygrasz.
| Poziom | Plansza | Miny |
|---|---|---|
| Początkujący | 9 × 9 | 10 |
| Zaawansowany | 16 × 16 | 40 |
| Ekspert | 30 × 16 | 99 |
To klasyczne rozmiary plansz z Windowsa. Najwcześniejsze wersje miały na poziomie Początkujący nieco mniejszą planszę 8 × 8 i to jej do dziś używają oficjalne rankingi światowe.
Saper od Google ma własne rozmiary: Łatwy to 10 × 8, Średni 18 × 14, a Trudny 24 × 20. Na tych planszach zagrasz na naszej stronie Saper Google.
| Lewy przycisk myszy | Odkrywa pole |
|---|---|
| Prawy przycisk myszy | Stawia lub zdejmuje flagę |
| Kliknięcie liczby | Odkrywa wszystkie pola wokół niej, gdy liczba ma już wszystkie swoje flagi |
| Oba przyciski lub środkowy przycisk | To samo, w klasyczny sposób |
| Spacja | Stawia flagę na polu pod kursorem albo odkrywa pola wokół liczby |
| F2 lub N | Nowa gra. Po zakończeniu gry działa też Enter. |
| H | Pokazuje podpowiedź |
| Strzałki i Enter | Gra bez myszy. Najpierw kliknij planszę albo przejdź do niej klawiszem Tab. |
| Dotknięcie | Odkrywa pole albo pola wokół liczby, która ma już wszystkie swoje flagi |
|---|---|
| Przytrzymanie | Stawia lub zdejmuje flagę |
| Przycisk Kop/Flaga | Zmienia działanie dotknięcia. W trybie Flaga dotknięcie stawia flagę, a przytrzymanie odkrywa pole. |
Liczba obejmuje wszystkie osiem pól wokół siebie. Kiedy sytuacja na planszy wydaje się niemożliwa, zwykle umknęło ci któreś pole po skosie.
Kiedy wydaje ci się, że nie ma już żadnego ruchu, często wystarczy spojrzeć na dwie liczby jednocześnie. Na naszej stronie każdą planszę da się rozwiązać bez zgadywania, więc bezpieczny ruch zawsze gdzieś jest.
Flaga powinna oznaczać „tu na pewno jest mina”. Błędna flaga sama w sobie niczego nie psuje, ale każdy ruch, który na niej opierasz, może narobić szkód.
Najbardziej boli przegrana w prawie skończonej grze. Pod koniec zwolnij: kilka dodatkowych sekund kosztuje mniej niż zaczynanie od nowa.
Zasady są proste. Żeby grać dobrze, trzeba poćwiczyć. Do rozwiązania większości plansz na poziomie Początkujący wystarczą dwie proste zasady opisane wyżej: gdy liczba ma wokół siebie akurat tyle zakrytych pól, ile wskazuje, wszystkie są minami, a gdy ma już wszystkie swoje flagi, pozostałe pola wokół niej są bezpieczne.
Poziomy Zaawansowany i Ekspert wymagają więcej. Trzeba łączyć informacje z kilku liczb i wypatrywać układów, a na poziomie Ekspert minę kryje mniej więcej co piąte pole.
Dobra wiadomość jest taka, że postępy przychodzą szybko. Po kilku grach przestajesz liczyć i zaczynasz rozpoznawać kształty. Zwykle właśnie wtedy trudno się od Sapera oderwać.
Gra się kończy. Na planszy pojawiają się wszystkie miny, błędne flagi zostają przekreślone czerwonym krzyżykiem, a buźka robi nietęgą minę. Kliknij ją, żeby spróbować jeszcze raz.
Nie. Wygrywasz, gdy tylko odkryjesz wszystkie bezpieczne pola. Flagi nie są obowiązkowe, a wielu szybkich graczy prawie ich nie używa.
To zero: żadne z ośmiu pól wokół niego nie kryje miny. Dlatego gra odkrywa je wszystkie za ciebie.
Na naszej stronie tak. Każdą planszę da się rozwiązać samą logiką. W klasycznym Saperze z Windowsa i w wersji Google niektóre plansze zmuszają do zgadywania, więc nawet przy bezbłędnej grze sporo partii kończy się przegraną, zwłaszcza na poziomie Ekspert. Przeczytaj więcej o Saperze bez zgadywania.
W niektórych starszych wersjach można było kliknąć pole prawym przyciskiem drugi raz, żeby oznaczyć je znakiem zapytania. Nasza wersja stawia na prostotę: pole ma flagę albo jej nie ma.
Graj na poziomie Początkujący, dopóki nie zaczniesz wygrywać większości gier, a potem przejdź poziom wyżej. Kiedy nie wiesz, co dalej, naciśnij przycisk Podpowiedź: pokaże następny ruch i wyjaśni tok rozumowania, więc układów uczysz się w trakcie gry. Gry z podpowiedzią nie liczą się do najlepszego czasu, więc nie ma żadnej presji.
Pora na pierwszą partię?
Zagraj w Sapera