Szybcy gracze w Sapera (ang. Minesweeper) nie analizują każdego pola od zera. Rozpoznają kształty, które widzieli już sto razy. Naucz się układów z tego poradnika, a większość plansz zacznie rozwiązywać się sama.
W skrócie. Najczęściej przydają się układy 1-1, 1-2, 1-2-1 i 1-2-2-1. Gdy liczby są ułożone wzdłuż prostej krawędzi, a zakryte pola znajdują się nad nimi, w układzie 1-2-1 miny leżą bezpośrednio nad obiema jedynkami, a w układzie 1-2-2-1 bezpośrednio nad obiema dwójkami. Pozostałe pola, z którymi sąsiadują te liczby, są bezpieczne.
Obrazki na tej stronie mają te same oznaczenia, których używa przycisk Podpowiedź w naszej grze:
W każdym układzie rząd pod liczbami jest już odkryty. Właśnie dlatego układy działają: zakryte pola nad liczbami to jedyne miejsce, w którym mogą być ich miny. Na prawdziwej planszy te same kształty pojawiają się obrócone w dowolną stronę.
Każdy układ opiera się na dwóch prostych zasadach, więc najpierw opanuj właśnie je.
Jeśli liczba sąsiaduje z dokładnie tyloma zakrytymi polami, ile wynosi jej wartość, wszystkie te pola są minami. Jedynka z jednym zakrytym polem obok, dwójka z dwoma, trójka z trzema.
Jeśli liczba sąsiaduje już z tyloma flagami, ile wynosi jej wartość, każde inne pole wokół niej jest bezpieczne. Kliknij liczbę, żeby odkryć je wszystkie naraz.
Same te dwie zasady wystarczą do rozwiązania większości plansz na poziomie Początkujący. Układy opisane niżej przydadzą się wtedy, gdy te zasady nie pomagają.
Dwie jedynki obok siebie, a pierwsza z nich przy samej krawędzi planszy. Pierwsza jedynka ma nad sobą dwa zakryte pola i na jednym z nich jest mina. Druga jedynka sąsiaduje z tymi samymi dwoma polami i jeszcze jednym. Swoją minę ma już wśród tych dwóch, więc trzecie pole jest bezpieczne.
Tak naprawdę nie chodzi tu o krawędź planszy. Układ działa wszędzie tam, gdzie wszystkie zakryte pola wokół jednej jedynki sąsiadują też z drugą jedynką. Wtedy każde dodatkowe pole, z którym sąsiaduje druga jedynka, jest bezpieczne.
Teraz jedynka obok dwójki, znowu przy krawędzi planszy. Na dwóch zakrytych polach jedynki jest jedna mina. Dwójka obejmuje te same dwa pola i jeszcze jedno. Potrzebuje dwóch min, ale wspólne pola mogą jej dać tylko jedną. Dlatego trzecie pole musi być miną.
Z dala od krawędzi planszy ten sam układ mówi jeszcze więcej. Pole za dwójką jest miną, a pole po drugiej stronie jedynki jest bezpieczne.
To klasyka. Trzy liczby w rzędzie wzdłuż prostej krawędzi: 1, 2, 1. Miny są zawsze bezpośrednio nad obiema jedynkami. Pole bezpośrednio nad dwójką jest bezpieczne, podobnie jak pola po skosie na zewnątrz każdej jedynki.
Dlaczego to działa? Spójrz razem na pierwszą jedynkę i dwójkę. To układ 1-2, więc pole za dwójką jest miną. Zrób to samo z drugiej strony, a znajdziesz drugą minę. Dwójka ma już obie swoje miny, więc pole pośrodku jest bezpieczne.
Dłuższy kuzyn poprzedniego układu: 1, 2, 2, 1 wzdłuż prostej krawędzi. Tym razem miny są bezpośrednio nad obiema dwójkami. Pola bezpośrednio nad jedynkami są bezpieczne, podobnie jak pola po skosie na zewnątrz nich.
To ta sama sztuczka co wcześniej. Układ 1-2 po lewej wskazuje minę nad drugą dwójką, a układ 1-2 po prawej minę nad pierwszą dwójką. Łatwo to zapamiętać: w układzie 1-2-1 miny są nad jedynkami, a w układzie 1-2-2-1 nad dwójkami.
Jedynka między dwiema dwójkami wzdłuż prostej krawędzi. Jedna mina leży bezpośrednio nad jedynką, a dwie pozostałe na zewnątrz, po skosie za każdą z dwójek. Pola bezpośrednio nad dwójkami są bezpieczne.
Oto rozumowanie. Każda dwójka ma dwa pola wspólne z jedynką, a jedynka ma do oddania tylko jedną minę. Dlatego każda dwójka potrzebuje miny na swoim zewnętrznym polu. Obu dwójkom brakuje jeszcze po jednej minie z pól wspólnych z jedynką, a jedynka może oddać tylko jedną. Musi to więc być pole wspólne dla wszystkich trzech liczb, czyli pole bezpośrednio nad jedynką.
Dwie jedynki między dwiema dwójkami wzdłuż prostej krawędzi. Miny występują tu parami: dwie na lewym końcu (bezpośrednio nad pierwszą dwójką i po skosie na zewnątrz niej) i dwie na prawym. Pola bezpośrednio nad obiema jedynkami są bezpieczne.
Dlaczego? Każda dwójka razem z sąsiednią jedynką działa jak układ 1-2, więc pole po skosie na zewnątrz każdej dwójki jest miną, a pola nad obiema jedynkami są bezpieczne. W efekcie każdej jedynce zostaje tylko jedno miejsce na minę: pole nad sąsiednią dwójką.
Układy lubią chować się za flagami. Zanim zaczniesz ich szukać, odejmij od każdej liczby flagi, z którymi już sąsiaduje. Dwójka obok jednej flagi to tak naprawdę jedynka. Trójka przy dwóch flagach też jest w rzeczywistości jedynką.
Kiedy się do tego przyzwyczaisz, zaczniesz widzieć układy 1-2-1 i 1-1 wszędzie, nawet tam, gdzie na planszy są trójki i czwórki.
Kiedy żadna pojedyncza liczba nie pomaga, porównaj dwie sąsiednie. Jeśli jedna liczba obejmuje te same pola co druga oraz kilka dodatkowych, różnica ich wartości to dokładnie liczba min na tych dodatkowych polach. Każdy układ z tej strony to właśnie ta zasada w znajomym kształcie.
Pola przy krawędzi planszy mają mniej sąsiadów, więc liczby w tych miejscach mówią więcej. Pole w rogu ma ich tylko trzech.
Kiedy zostało już tylko kilka pól, licznik może rozstrzygnąć sprawę. Jeśli pokazuje 0, a wszystkie twoje flagi są prawidłowe, każde pole bez flagi jest bezpieczne. Jeśli pokazuje 1 i tylko jedno pole może jeszcze kryć minę, to właśnie tam ona jest.
Każda flaga kosztuje jedno kliknięcie. Wielu czołowych graczy całkowicie pomija flagi i odkrywa tylko bezpieczne pola. Dopóki się uczysz, stawiaj flagi bez oporów. Dzięki nim dużo łatwiej liczyć.
Na naszej stronie nie ma znaczenia, gdzie zaczniesz: pierwsze kliknięcie zawsze odkrywa obszar pustych pól. W wersjach, które gwarantują jedynie, że pierwsze kliknięcie jest bezpieczne, największą szansę na taki obszar daje róg, bo ma tylko trzy sąsiednie pola, które muszą być wolne od min.
W klasycznej grze niektórych plansz nie da się rozwiązać bez zgadywania. Jeśli musisz zaryzykować, zrób to wcześnie, a nie po pięciu minutach uważnej gry. Porównaj też szanse: pole w spokojnej części planszy często jest bezpieczniejszym wyborem niż sytuacja 50 na 50 tuż przy liczbach. Nasze plansze nigdy nie zmuszają do zgadywania. Zobacz, jak działa Saper bez zgadywania.
Nie wiesz, co dalej? W naszej grze naciśnij przycisk Podpowiedź. Podpowiedź zaznaczy następny ruch tymi samymi kolorami co obrazki powyżej i wyjaśni, dlaczego to działa. Po kilku grach zaczniesz dostrzegać te kształty bez pomocy.
Układy 1-1 i 1-2 pojawiają się bez przerwy, często kilka razy w jednej grze. Układ 1-2-1 jest zwykle pierwszym, którego uczą się gracze, bo wzdłuż prostej krawędzi bardzo łatwo go wypatrzyć.
W klasycznym Saperze nie. Niektórych plansz po prostu nie da się rozwiązać bez zgadywania. Dzięki układom i uważnemu liczeniu wygrasz prawie każdą planszę, którą da się rozwiązać, a na naszej stronie da się rozwiązać każdą.
Tak. Zasady są takie same w każdej wersji, więc układy też. Różnią się tylko rozmiary plansz. Więcej o Saperze Google.
Położeniem min. Gdy zakryte pola są nad liczbami, w układzie 1-2-1 miny leżą bezpośrednio nad jedynkami, a w układzie 1-2-2-1 bezpośrednio nad dwójkami.
Nie. Zacznij od dwóch podstawowych zasad i układu 1-2-1. Reszta przyjdzie sama w trakcie gry, zwłaszcza jeśli od czasu do czasu skorzystasz z przycisku Podpowiedź.
Wypróbuj układy na prawdziwej planszy.
Zagraj w Sapera